Gra przemytnicza, czyli wracamy do punktu wyjścia

avatar

Od dwóch miesięcy nic się nie ruszyło w sprawie gry o przemytnikach. Uznałem więc, że najlepiej będzie zresetować koncepcję i zacząć od nowa. Bo choć 3 frakcje z przemytnikami, KGB i Aneczką brzmiały dość dobrze w opowieści o grze (i przy tym zabawnie), to jednak w praktyce były trudne do wdrożenia. Zwłaszcza jeśli chciało się zachować dobry balans.

Wracamy więc do punktu wyjścia. Mamy 3 frakcje: przemytnicy, KGB i agent CIA. Do tego przemyt kakao bez broni.

  • Przemytnicy wygrywają jeśli: przemycą X kakao lub zabiją dowódcę KGB.
  • KGB wygrywa jeśli udaremni przemyt lub zastrzelą agenta CIA albo ukrytego dowódcę przemytników.
  • Agent CIA wygrywa jeśli ukryty dowódca przemytników, dowódca KGB oraz on sam zostaną przy życiu.

Elementy przejęte z poprzedniej wersji gry to "plansza" i karty 0, -1 i -2.

Co jest nowe?

  • Po pierwsze, mistrz gry. Jest on ważnym elementem gry.
  • Po drugie, inna mechanika będąca hybrydą Avalona, Secret Hitlera i autorskich rozwiązań.

Kto kogo zna?

  • Agenci KGB znają siebie nawzajem.
  • Ukryty dowódca przemytników i Agent CIA znają siebie nawzajem.
  • Ukryty dowódca przemytników zna jednego losowo wskazanego przez Mistrza gry przemytnika.

Jak wygląda rozgrywka?

  • Przewodnik (rotacyjny) wybiera 3 graczy do przemytu. Siebie nie może.
  • Gracze głosują nad składem.
  • W przypadku przegłosowania składu wybrani przez przewodnika gracze otrzymują po 3 karty: 0, -1, -2.
  • Jeśli są przemytnikami dają 0. Jeśli KGBistami mogą dać co chcą.
  • Każdy oddaje jedną kartę. Do puli doliczana jest losowa karta, która jest pod kaflem terenu.
  • Mistrz gry podlicza karty i mówi jaka jest suma. Nie zdradza jednak wartości poszczególnych kart.

Przykład: Przewodnik wybiera 2 przemytników i agenta KGB. Przemytnicy dają 0. Agent KGB daje -1. Karta losowa to -1. Mistrz gry podaje sumę: -2.

Teoretycznie więc możliwe były następujące warianty:

  • 0,0,0 i losowe -2
  • 0,0,-2 i losowe 0
  • 0,0,-1 i losowe -1

Utrata towaru (a czasem brak utraty) powodować będzie dodatkowe akcje:

  • sprawdzenie kolejnej losowej karty
  • sprawdzenie tożsamości
  • zwerbowanie agenta CIA
  • zlikwidowanie postaci

Na razie to tylko szkic. Obecność Mistrza gry daje jednak większe możliwości i prócz dowódców można dodać dodatkowe postaci mające jakieś moce (np. agent specjalny KGB, który wie jakie są karty losowe na granicach).



0
0
0.000
3 comments