Gra zimnowojenna [TEST 5]

avatar
(Edited)

Nie jest łatwo zebrać 8 osób chętnych grać w nowe planszówki, ale wczoraj się udało. Mogłem więc przetestować najnowszy wariant gry zimnowojennej uwzględniający terrorystów.

Rozegraliśmy dwie partie. Obie wygrali sowieci. Ale najciekawsze jest to, że wydawało mi się, że drugą rozgrywkę wygrałem i dopiero w domu uświadomiłem sobie, że ją przegrałem, bo... byłem agentem. Troche mnie to zmartwiło, bo przecież chciałem bardzo prostej gry a wyszło coś, czego sam nie ogarniam. [EDIT: jednak nie, @nari49 uświadomił mnie, że zdjęcie, które zrobiłem było na 100% po pierwszej grze, więc moja gra jako agent była skuteczna] Cóż, diabeł tkwi w szczegółach a tych niestety jest w tej grze sporo. W Secret Hitlerze są dwa typy kart: czerwone i niebieskie. Tu mamy aż 4 typy: czarne neutralne, czarne militarne, czerwone neutralne, czerwone militarne. W dodatku wybranie tej czy innej karty nie jest tak jednoznaczne jak w SH. Poziom rozkminy jest więc o wiele wyższy. Tym bardziej, że są trzy frakcje.

We wczorajszej rozgrywce głównym obszarem blefowania były punkty militarne. W obu przypadkach siły były przeszacowane i wojna zdecydowała o wygranej jednej ze stron.

Jeśli chodzi o zmiany, to napewno trzeba zmienić kolejność akcji na planszy. Dodatkowo można dodać coś do zaznaczania deklaracji dotyczących odrzuconych kart.

Dodanie ukrytej frakcji terrorystów wprowadziło urozmaicenie i większe pole do spekulacji oraz blefowania. To z pewnością krok w dobrą stronę. Trudno jednak od razu zrozumieć ich taktykę. Z tych dwóch rozgrywek wynika, że przy dotychczasowych zasadach:

  • terrorystom niespecjalnie opłaca się grać na wojnę w pierwszej fazie gry, bo praktyka pokazuje, że może to się dla nich skończyć porażką.
  • terroryści powinni grać głównie na sianie zamętu i zatrucie prawilnych Amerykanów lub Sowietów.
  • fakt posiadania wiedzy na temat własnych tożsamości terroryści mogą wykorzystać przede wszystkim: w momencie korzystania z zatrucia oraz w końcówce gry, gdy położenie tego czy innego punktu wpływu może wywołać wojnę, na której powinno im zależeć.

We wczorajszej rozgrywce każde wywołane wojny mogło się skończyć wygraną terrorystów. Wystarczyło tylko, by było odpowiednio 5 (w pierwszej fazie) i 7 (w końcowej fazie) kart militarnych. Myślę, że trzeba to zmienić i zamiast tego wprowadzić tor eskalacji. W efekcie konflikt w początkowej fazie nigdy nie zakończy się zwycięstwem terrorystów, ale może ich do niego znacząco przybliżyć.

Reasumując, aktualne warunki zwycięstwa są następujące:

  • Amerykanie/Sowieci - gdy zdobędą 6 punktów wpływów LUB wygrają wojnę różnicą 2 kart militarnych
  • Terroryści - gdy zabici zostaną rzeczywiści członkowie frakcji LUB osiągnięty zostanie poziom 7 militaryzacji na drabinie eskalacyjnej wynikający z zagranych w rozgrywce kart militarnych. Każda odkryta (w wyniku wojny) karta militarna podnosi poziom o 1.


0
0
0.000
0 comments