Gra zimnowojenna [TEST 4]

avatar
(Edited)

Korzystając z Nocy planszówkowej w KBK udało mi się wczoraj zorganizować aż trzy rozgrywki w grę zimnowojenną.

Pierwszą rozgrywkę tylko obserwowałem. Wygrali sowieci, którzy jako pierwsi zdobyli 6 punktów wpływu. W drugiej grałem po sowieckiej stronie i wygraliśmy wywołując wojnę i mając przewagę 2 punktów siły militarnej. W trzeciej grałem jako agent amerykański i znów wygrali sowieci zdobywając wpływy na świecie.

3 gry i 3 wygrane sowietów? Trochę dziwne. Nie wiem na ile wpływ na to miał fakt, że sowieci zawsze zaczynali...

Co pokazały wczorajsze rozgrywki? Przede wszystkim, że zamiany wprowadzone po piątkowym teście ulepszyły grę. Ostatecznie zdecydowałem się na usunięcie wartości liczbowych i wprowadzenie: 4 kart neutralnych i 5 kart militarnych dla każdej z frakcji. W efekcie o wiele łatwiej jest kontrolować sytuację militarną.

Zmieniły się również konsekwencje wojen. Jeśli różnica między frakcjami to 1, wtedy przegrany traci 1 punkt wpływu. Jeśli 2 to frakcja wygrana wygrywa grę.

Wnioski: Zmiany w grze bez wątpienia idą w dobrą stronę, skoro testerzy chcieli rozegrać aż trzy partie. Gra nie jest zbyt długa. Jest trochę kombinowania i analizy. Nie ma jednak długich dyskusji jak w Secret Hitlerze, bo zdobytą wiedzą nikt nie chce dzielić się z wrogiem. Ma to swoje plusy, ale i minusy. Na pewno granie jako agent jest mniej stresujące. Z drugiej strony brak konfliktów powoduje, że gra jest mniej emocjonująca...

W wariancie 6-osobowym chyba niewiele można zmienić, ale teoretycznie w grze na więcej osób można:

  • wprowadzić jakąś dodatkową jawną frakcję z odrębnymi celami albo ukrytą (np. terrorystów, którzy się znają),
  • poddawać głosowaniu wybór lidera lub zamiast rotacyjnego wprowadzić lidera wybieranego w wyborach (a na wybór może wpływać np. 3 frakcja w postaci prasy lub terrorystów).

EDIT: Do przetestowania kolejnym razem:

W wariancie 8-osobowym dochodzi dodatkowa ukryta frakcja: terroryści (po jednym wśród USA i Sowietów). Terroryści się znają. Ich celem jest: militaryzacja na poziomie 6 lub zamach na dowolnego "prawilnego" Amerykanina/Sowieta (nie będącego agentem).

Zmianie musi ulec plansza. Kładzenie punktów wpływu powinno iść torem a nie być dowolne. Akcje też powinny mieć kolejność:

  1. sprawdzenie kart militarnych
  2. sprawdzenie tożsamości
  3. sprawdzenie kart militarnych
  4. sprawdzenie kart z góry
  5. strzelanie
  6. brak


0
0
0.000
0 comments